I bambini giocavano

Una rassegna dei giochi più amati dai bambini del nostro passato…

Dhugè a le pére

Possono giocare più persone.

Prima di iniziare il gioco ci si mette d’accordo sulle regole da rispettare, dicendo:

“A quant?” “A fi dut o a fì nìa?” (cioè seguiamo le regole scrupolosamente o ne lasciamo perdere qualcuna?)

Per giocare bastano cinque sassolini (le pére) possibilmente belli tondi.

Si inizia lanciando i sassolini a terra.

1)     A un:uno lo si raccoglie, lo si lancia in aria e prima che ricada a terra bisogna raccogliere uno alla volta i sassolini rimasti a terra.

2)    A dói: si ricomincia allo stesso modo ma questa volta raccogliendo due sassolini alla volta.

3)    A tré: si raccoglie un sassolino solo e poi tre insieme.

4)    A quàtre: si lancia un sassolino in alto e mentre questo è per aria, prima di prenderlo si appoggiano a terra gli altri quattro per poi lanciare di nuovo in alto il sassolino e raccogliere quelli rimasti a terra.

5)    Si sistemano sul dorso della mano i cinque sassolini, si lanciano verso l’alto e poi svelti si gira la mano perché vi cadano dentro.

6)    Dentino: lanciando in aria un sassolino, si disegna con l’indice della stessa mano, una virgola a terra, prima che il sassolino ricada nella mano.

7)    A quàtre secondo: come il quarto giro.

8)    A bacino: si lancia un sassolino e si bacia l’indice della stessa mano e riprenderlo.

9)    A bacino in terra: mentre il sassolino è in aria, si appoggiano le quattro dita della mano che ha lanciato il sassolino, a terra e poi alla bocca, naturalmente velocemente perché il sassolino deve essere ripreso.

10)   A condùte: si lancia un sassolino in aria e intanto si segna una virgola in terra, con quattro dita e poi svelti a prendere il sassolino.

11)   A sotmàn: si lancia un sassolino e lo si prende al volo col palmo rivolto in avanti.

12)   A ghetèle: si lanciano a terra tutti i sassolini, se ne scelgono due e col dito mignolo li si divide se sono uniti. Ora con uno viene colpito l’altro. Se ci si riesce, si conquistano i sassolini. Si deve fare lo stesso con gli altri due; ma questa volta se ne tiene solo uno perché l’altro ti servirà a colpire l’ultimo.

13)   A questo punto il gioco è completo. Chi è arrivato fin qui senza sbagliare è il potenziale vincitore. Infatti per vincere bisogna superare le malìźie, cioè ripetere 12 giri senza mai sbagliare, per il numero di volte assegnato dagli altri giocatori: per esempio tre malìźie corrispondo a tre giri completi,  quattro malìźie a quattro giri completi e così via.

Al dhùac de i càiser  (ciamès agn cécari)

 Il gioco con le palline di terracotta.

Questo gioco, praticato tanti anni fa, veniva svolto specialmente nei primi mesi primaverili, cioè quando la neve cominciava a sciogliersi liberando, qua e la, delle macchie di terreno nei cortili delle case.

A giocarlo erano i ragazzi (maschi) i quali, a gruppi, si disputavano il possesso delle palline giocandosele in diverse maniere, fra le quali, la più in uso era la seguente:

Veniva stabilita la quantità della posta, la quale poteva variare da una o più palline, secondo la possibilità di chi ne possedeva meno ma, di solito, non superava il numero di tre. Stabilita la quota, le palline venivano posizionate sul terreno una vicina all’altra, in linea retta e continua, distanziate  fra loro di circa 5 millimetri. Fatta la somma delle dita della mano, che  al grido di “toco” ogni partecipante e allo stesso momento esponeva, veniva fatta la conta fra i ragazzi  posti in cerchio. Il destinato a giocare per primo (poi a turno tutti gli altri  fino all’esaurimento della fila) batteva su un muro, o sulle tavole di legno degli scuri delle finestre, o su una porta, una pallina di pietra, più grossa delle  altre, a volte ricavata da  lui medesimo da una pietra  chiamata “paneghér”, reperibile nei macereti delle Ròve de Cénc. La batteva con forza misurata  in maniera che questa, rimbalzando,  si avvicinasse il più possibile alla schiera delle palline messe in palio, tanto meglio se si posizionava in obliquo rispetto alla loro linea.

A volte fra il punto dove arrivava la palla e la fila delle palline si frapponeva un ostacolo, allora il giocatore chiedeva il descarèmus cioè chiedeva di poterlo togliere, toccava ai compagni di gioco consentire e se non erano d’accordo rispondevano carèmus, cioè veniva negava  la rimozione, in questo caso il giocatore cercava di superare l’ostacolo appoggiando la mano che lanciava la pallina sull’altra mano, chiusa a pugno, in  maniera di guadagnare qualche centimetro in altezza. Se la palla da tiro battuta si avvicinava talmente alle palline da non consentire il tiro, su  permesso degli altri giocatori, si poteva arretrare ma non più di quattro dita di una mano.

Recitata la frase propiziatoria “scala, scaléta duta na néta”(mentre gli avversari, tracciando una linea ideale fuorviante, pronunciavano l’avverso “ stria magia passa par ochì”)  e  posto il dito mignolo nel punto dove era arrivata la palla battuta, questa veniva “caricata” fra l’unghia del dito pollice e la falange media del dito indice, quindi facendo scattare il pollice la palla catapultata doveva colpire le palline in linea e tutte quelle che uscivano dalla retta diventavano di possesso del giocatore. Qualche inesperto tirava senza forza la palla a raso suolo e allora si diceva che aveva tirato alla “lipa”.

Nei primi anni dopo la seconda guerra mondiale le palline erano del colore della mòta con la quale erano state costruite, cioè al naturale e fu nei primi anni cinquanta che arrivarono, nella bottega di Pathón, le palline nuove, sempre di terracotta, ma colorate in varietà, con tinte vivaci e brillanti, i cui colori, a contatto con il terreno umido, si scioglievano, contribuendo in tal modo ad insozzare ulteriormente le mani dei giocatori, già sporcate dalla terra bagnata. Qualcuno  le palline se le fabbricava in proprio usando la mòta dei Giavàth, facendole  seccare nel forno del fornello di casa, ma risultavano fragili e perciò facili a rompersi all’urto della palla.

Chi perdeva tutte le palline che aveva in tasca, se voleva continuare il gioco, poteva chiederne in prestito o addirittura comperarne dagli avversari, i quali facevano sconti speciali, cioè due per una lira, mentre in negozio costavano una lira ciascuna.

A volte partecipavano al nostro gioco anche gli adulti fra i quali uno, Śepin, il cui pollice della mano aveva lo spessore del mio polso.

Succedeva anche che qualche ragazzo più grande di noi, per scherzo, con una manata veloce si appropriasse di tutte le palline poste in gioco e allora si gridava: “Camora, camora!” e queste venivano restituite.

Negli anni cinquanta la palla da tiro di pietra fu sostituita da una sfera di acciaio di circa 1,5 centimetri di diametro, molto più devastante quando colpiva, recuperata dalla demolizione di qualche cuscinetto a sfera spesso ricavato da un macchinario bellico.

Prima dell’éra del gioco dei càiśer, ma anche contemporaneamente e con le stesse modalità, si giocava ai bottoni, i quali venivano infissi  verticalmente nel terriccio e non era raro che qualche giocatore, esauriti quelli che aveva in tasca, se ne strapasse qualcuno dai pantaloni per continuare il gioco

Altra maniera di posizionare le palline era quella di fare dei mucchietti, tre palline sul terreno più una che le sormontava, “al caretón”, in questo caso venivano abbattute con le modalità del gioco dei càiśer, oppure da sopra lasciando cadere, perpendicolarmente al “caretón”, la palla da gioco.

All’arrivo delle palline di vetro, belle ma prive del fascino di quelle di terracotta, questo gioco cominciò una fase discendente, fino a scomparire, o forse scomparve per me e per i miei compagni  di gioco perché eravamo diventati grandi.

Ora vangando la terra degli orti qualche càiśer riemerge, suscitando in me, ex giocatore, un non lieve ricordo nostalgico.

Fonti:
Dal giornalino scolastico Atti. Integrative 1985 – 1986
Dalle interviste di Fulvia De Damiani
I càiśer   Paolo Filippin
Dal Gruppo vocabolario della Biblioteca Civica di Erto e Casso

 

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